En algunos países como Holanda y Japón existen lugares especializados para tratar este padecimiento; la dependencia a Internet es un problema de control de impulsos.
Las redes sociales y los juegos en línea son la puerta de entrada para la adicción a Internet, y el abuso de estos espacios virtuales puede impedir un "desarrollo social normal", advirtió Georgina Cárdenas López, investigadora de la Facultad de Psicología de la UNAM.
Indicó que la Asociación Mexicana de Internet informó que en 2008 existían 27.6 millones de internautas, 16.4 por ciento más que en 2007; además, hay 11.3 millones de equipos de cómputo conectados a Internet, lo que implica que seis de cada 10 jóvenes de entre 12 y 19 años se conectan durante unas tres horas.
Otro atrayente, agregó, son los videojuegos en línea que generan una gran dependencia; incluso en otros continentes, como en Asia, han muerto jóvenes por no desprenderse del juego durante 48 horas continuas. El 63 por ciento de los jugadores son hombres.
Expuso que los puntos de encuentro virtual como hi5, Facebook, Sonico y demás ofrecen un sentido de pertenencia a los usuarios, les permiten socializar y, por ello, son atractivos.
Así, aunque ayudan a socializar a las personas que les cuesta trabajo hacerlo, también generan compulsiones pues se llegan a convertir en una especie de telenovela, y aunque los usuarios se percatan de que pierden tiempo en estos espacios, cuando quieren cancelar su cuenta o darse de baja no pueden hacerlo.
La responsable del Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la facultad expuso que principalmente existen dos tipos de adicciones: las relacionadas con sustancias y las sin sustancias, como el juego compulsivo.
Sin embargo, aclaró que esta propensión aún no está definida porque la investigación en México relacionada con este tema es incipiente.
En algunos países como Holanda y Japón existen lugares especializados para tratar este padecimiento; la dependencia a Internet es un problema de control de impulsos. México, D.F.
Indicó que la Asociación Mexicana de Internet informó que en 2008 existían 27.6 millones de internautas, 16.4 por ciento más que en 2007; además, hay 11.3 millones de equipos de cómputo conectados a Internet, lo que implica que seis de cada 10 jóvenes de entre 12 y 19 años se conectan durante unas tres horas.
Otro atrayente, agregó, son los videojuegos en línea que generan una gran dependencia; incluso en otros continentes, como en Asia, han muerto jóvenes por no desprenderse del juego durante 48 horas continuas. El 63 por ciento de los jugadores son hombres.
Expuso que los puntos de encuentro virtual como hi5, Facebook, Sonico y demás ofrecen un sentido de pertenencia a los usuarios, les permiten socializar y, por ello, son atractivos.
Así, aunque ayudan a socializar a las personas que les cuesta trabajo hacerlo, también generan compulsiones pues se llegan a convertir en una especie de telenovela, y aunque los usuarios se percatan de que pierden tiempo en estos espacios, cuando quieren cancelar su cuenta o darse de baja no pueden hacerlo.
La responsable del Laboratorio de Enseñanza Virtual y Ciberpsicología de la facultad expuso que principalmente existen dos tipos de adicciones: las relacionadas con sustancias y las sin sustancias, como el juego compulsivo.
Sin embargo, aclaró que esta propensión aún no está definida porque la investigación en México relacionada con este tema es incipiente.
En algunos países como Holanda y Japón existen lugares especializados para tratar este padecimiento; la dependencia a Internet es un problema de control de impulsos. México, D.F.
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