La música es importante para la industria lúdica, pero ¿qué sucede si agregamos además grandes ídolos como The Beatles? Se vuelve vital y genera mucho dinero
La industria de videojuegos en América Latina tiene un valor actualmente de alrededor de 1.66 billones de dólares, con una proyección de crecimiento para 2011 de 310 millones de dólares.
México representa 66% de todo el pastel, colocándose como el personaje predominante de la región con una participación de mercado en ventas de hardware (consolas) de 68%, algo así como 668 millones de dólares; mientras que en software se posiciona con 70% del market share, alrededor de 446 millones de dólares de ingresos, según el estudio más reciente publicado por IDG.
Con este panorama no es del todo extraño que tanto publishers como compañías fabricantes de hardware le apuesten cada vez más al mercado nacional, impulsando la labor de ventas, distribución, marketing y difusión. Los videojuegos son, sin duda, un negocio serio; del cual se desprenden diversos tipos y géneros; hay acción, aventura, deportes, plataforma, disparos y música, entre muchos otros.
Éste último ocupa ahora el segundo lugar como el más popular en el mercado, seguido por deportes y muy cerca del clásico género de acción; su aceptación no sólo entre los ya de por sí jugadores, sino también entre jugadores más casuales, abriendo una ventana de oportunidad para atraer nuevas audiencias hacia la experiencia de entretenimiento interactivo que ofrecen.
Si bien el género musical apareció en Norteamérica “oficialmente”, por allá de 1996 con PaRappa the Rapper, un juego de secuencias rítmicas de colores que había que seguir al presionar los botones del control, no fue sino hasta 2005 que ese sentimiento real de tocar un instrumento al más puro estilo estrella de rock (y desde la comodidad del hogar), llegó con Guitar Hero, y dos años más tarde con RockBand.
Ambos se han convertido en franquicias rivales y altamente rentables, generando alrededor de 3 billones de dólares en conjunto, no sólo por ventas de hardware y software sino también a través de descargas en línea de canciones y paquetes de canciones. El éxito de Guitar Hero y RockBand radica en la experiencia, en cómo han alterado la manera de acercarse a la música, así como la atención que ha despertado ante quienes la hacen, la producen y distribuyen; que desde el caos que desataron las descargas peer to peer: colapsó.
No obstante, con la fuerza de las franquicias musicales, están encontrando un espacio ideal para recuperar mercado, y por qué no, fanáticos.
Por ejemplo, el éxito de 1978 de Cheap Treak, Surrender, triplicó su número de descargas en iTunes luego que apareciera en Guitar Hero 2; lo mismo ocurrió, pero por 10 con la canción de Weezer My Name is Jonas, parte del track list de Guitar Hero 3. Otro buen ejemplo fue lo que sucedió con el sencillo de Motley Crüe de 2008 Saints of Los Angeles que vendió lo mismo en RockBand que en iTunes; o mejor aún, el mes que viene Pearl Jam planea lanzar su próximo disco en CD y en RockBand de manera simultánea.
The Beatles Rockband
Los sellos discográficos ahora presionan para que sus grupos sean parte del catálogo de alguna de las dos franquicias. Todo esto nos lleva a lo que será, uno de los lanzamientos más importantes del año en cuestión de videojuegos musicales, The Beatles: RockBand.
La decisión de quienes han estado involucrados en el proyecto: Paul McCartney, Ringo Star, Yoko Ono y Olivia Harrison (las viudas de Elton y George); Electronic Arts, MTV Games, Harmonix, y EMI Records de lanzar al mercado el CD con los álbumes de estudio remasterizados junto con The Beatles: Rock Band el próximo 9 de septiembre (09,09,09), representa una de las estrategias de mercadotecnia más ambiciosas del año, que incluirá la transmisión de programas especiales en radio y televisión contando la historia del grupo; y la venta de productos promocionales: gorras, playeras, llaveros, etcétera.
Los Beatles renacerán y estarán en todas partes. Lo curioso es que a pesar de que su música se ha mantenido alejada de la distribución digital, sus ventas siguen siendo buenas, el hecho de que ahora además sean parte de un videojuego significa el nivel y poder que ha alcanzado el género musical no sólo dentro de la industria de los videojuegos sino más allá, desde el punto de vista negocio, mercadotecnia y por supuesto difusión, con el pretexto de llevar la música de los Beatles a las nuevas generaciones, se apela al gusto de los padres de familia, quienes se espera compren el título.
Respecto al lanzamiento en nuestro país Mario Valle, director de ventas y mercadotecnia de de Electronic Arts México, comentó durante la presentación del juego que “al momento de nosotros lanzar un producto como The Beatles: RockBand, creo que se marca la pauta para que un mercado que es gigantesco, un mercado que en términos musicales es de los más grandes que hay, voltee a ver a los videojuegos musicales, voltee a ver la experiencia interactiva, se sorprenda y quede prendado para toda su vida”.
Agregó que más allá de las ventas, se trata de un fenómeno cultural y social que unirá a familias enteras que no tienen una consola de videojuegos, invitándolos así a vivir la experiencia de The Beatles. “En todo el territorio hay 300 mil hogares, de ellos, entre 100 y 115 mil, tienen un Rock Band 1, un Rock Band 2, o un Guitar Hero en cualquiera de sus presentaciones. Hoy en día esas personas están listas y esperando una experiencia software only, The Beatles; porque el hardware, el fierro, lo tienen”, finalizó Valle.
RockBand es una de las franquicias más importantes de EA en México, se posiciona en el lugar número dos de ventas debajo de FIFA. Así pues, el 9 de septiembre se escribirá una línea más en la historia de las franquicias de videojuegos musicales. The Beatles: RockBand estará disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y Wii.
En diversas presentaciones con diferentes precios (aproximados que pueden variar según retailer); por ejemplo el software tendrá un costo de mil 100 pesos; el value pack (juego, batería y guitarra genérica) 3 mil 999 pesos; la edición especial de la cual habrá muy pocas (juego, guitarra réplica de la original de The Beatles y batería con el logo de la banda), 6 mil 500 pesos. Posteriormente se pondrán a la venta las réplicas de las guitarras de los integrantes del cuarteto, pero los precios aún no se han dado a conocer.
Fuentes: The New York Times, L.A. Times, IDG, VG Chartz, Electronic Arts, Harmonix, MTV Games, Activision – RedOctane.
México representa 66% de todo el pastel, colocándose como el personaje predominante de la región con una participación de mercado en ventas de hardware (consolas) de 68%, algo así como 668 millones de dólares; mientras que en software se posiciona con 70% del market share, alrededor de 446 millones de dólares de ingresos, según el estudio más reciente publicado por IDG.
Con este panorama no es del todo extraño que tanto publishers como compañías fabricantes de hardware le apuesten cada vez más al mercado nacional, impulsando la labor de ventas, distribución, marketing y difusión. Los videojuegos son, sin duda, un negocio serio; del cual se desprenden diversos tipos y géneros; hay acción, aventura, deportes, plataforma, disparos y música, entre muchos otros.
Éste último ocupa ahora el segundo lugar como el más popular en el mercado, seguido por deportes y muy cerca del clásico género de acción; su aceptación no sólo entre los ya de por sí jugadores, sino también entre jugadores más casuales, abriendo una ventana de oportunidad para atraer nuevas audiencias hacia la experiencia de entretenimiento interactivo que ofrecen.
Si bien el género musical apareció en Norteamérica “oficialmente”, por allá de 1996 con PaRappa the Rapper, un juego de secuencias rítmicas de colores que había que seguir al presionar los botones del control, no fue sino hasta 2005 que ese sentimiento real de tocar un instrumento al más puro estilo estrella de rock (y desde la comodidad del hogar), llegó con Guitar Hero, y dos años más tarde con RockBand.
Ambos se han convertido en franquicias rivales y altamente rentables, generando alrededor de 3 billones de dólares en conjunto, no sólo por ventas de hardware y software sino también a través de descargas en línea de canciones y paquetes de canciones. El éxito de Guitar Hero y RockBand radica en la experiencia, en cómo han alterado la manera de acercarse a la música, así como la atención que ha despertado ante quienes la hacen, la producen y distribuyen; que desde el caos que desataron las descargas peer to peer: colapsó.
No obstante, con la fuerza de las franquicias musicales, están encontrando un espacio ideal para recuperar mercado, y por qué no, fanáticos.
Por ejemplo, el éxito de 1978 de Cheap Treak, Surrender, triplicó su número de descargas en iTunes luego que apareciera en Guitar Hero 2; lo mismo ocurrió, pero por 10 con la canción de Weezer My Name is Jonas, parte del track list de Guitar Hero 3. Otro buen ejemplo fue lo que sucedió con el sencillo de Motley Crüe de 2008 Saints of Los Angeles que vendió lo mismo en RockBand que en iTunes; o mejor aún, el mes que viene Pearl Jam planea lanzar su próximo disco en CD y en RockBand de manera simultánea.
The Beatles Rockband
Los sellos discográficos ahora presionan para que sus grupos sean parte del catálogo de alguna de las dos franquicias. Todo esto nos lleva a lo que será, uno de los lanzamientos más importantes del año en cuestión de videojuegos musicales, The Beatles: RockBand.
La decisión de quienes han estado involucrados en el proyecto: Paul McCartney, Ringo Star, Yoko Ono y Olivia Harrison (las viudas de Elton y George); Electronic Arts, MTV Games, Harmonix, y EMI Records de lanzar al mercado el CD con los álbumes de estudio remasterizados junto con The Beatles: Rock Band el próximo 9 de septiembre (09,09,09), representa una de las estrategias de mercadotecnia más ambiciosas del año, que incluirá la transmisión de programas especiales en radio y televisión contando la historia del grupo; y la venta de productos promocionales: gorras, playeras, llaveros, etcétera.
Los Beatles renacerán y estarán en todas partes. Lo curioso es que a pesar de que su música se ha mantenido alejada de la distribución digital, sus ventas siguen siendo buenas, el hecho de que ahora además sean parte de un videojuego significa el nivel y poder que ha alcanzado el género musical no sólo dentro de la industria de los videojuegos sino más allá, desde el punto de vista negocio, mercadotecnia y por supuesto difusión, con el pretexto de llevar la música de los Beatles a las nuevas generaciones, se apela al gusto de los padres de familia, quienes se espera compren el título.
Respecto al lanzamiento en nuestro país Mario Valle, director de ventas y mercadotecnia de de Electronic Arts México, comentó durante la presentación del juego que “al momento de nosotros lanzar un producto como The Beatles: RockBand, creo que se marca la pauta para que un mercado que es gigantesco, un mercado que en términos musicales es de los más grandes que hay, voltee a ver a los videojuegos musicales, voltee a ver la experiencia interactiva, se sorprenda y quede prendado para toda su vida”.
Agregó que más allá de las ventas, se trata de un fenómeno cultural y social que unirá a familias enteras que no tienen una consola de videojuegos, invitándolos así a vivir la experiencia de The Beatles. “En todo el territorio hay 300 mil hogares, de ellos, entre 100 y 115 mil, tienen un Rock Band 1, un Rock Band 2, o un Guitar Hero en cualquiera de sus presentaciones. Hoy en día esas personas están listas y esperando una experiencia software only, The Beatles; porque el hardware, el fierro, lo tienen”, finalizó Valle.
RockBand es una de las franquicias más importantes de EA en México, se posiciona en el lugar número dos de ventas debajo de FIFA. Así pues, el 9 de septiembre se escribirá una línea más en la historia de las franquicias de videojuegos musicales. The Beatles: RockBand estará disponible para Xbox 360, PlayStation 3 y Wii.
En diversas presentaciones con diferentes precios (aproximados que pueden variar según retailer); por ejemplo el software tendrá un costo de mil 100 pesos; el value pack (juego, batería y guitarra genérica) 3 mil 999 pesos; la edición especial de la cual habrá muy pocas (juego, guitarra réplica de la original de The Beatles y batería con el logo de la banda), 6 mil 500 pesos. Posteriormente se pondrán a la venta las réplicas de las guitarras de los integrantes del cuarteto, pero los precios aún no se han dado a conocer.
Fuentes: The New York Times, L.A. Times, IDG, VG Chartz, Electronic Arts, Harmonix, MTV Games, Activision – RedOctane.
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